Movimentos dos gamers durante futebol online somam pontos em ação inovadora da Rexona

Rexona acredita que o movimento inspira mudanças e sabe que o futebol é uma ferramenta poderosa para essa transformação. A marca da Unilever inovou ao romper a barreira virtual para incentivar o movimento dentro do universo gamer. Para isso, Rexona, em colaboração com Accenture, liderou uma inovação que aperfeiçoa a maneira do usuário interagir nas performances de streamers ao permitir que os movimentos executados em tempo real pelos seguidores tenham efeito direto no desempenho de um gamer.

A nova funcionalidade que potencializa a participação do público nos games foi lançada na Rexona Cup, torneio realizado nesta semana na maior plataforma mundial de streaming com a presença de quatro streamers em disputa de jogos de futebol.

“Criamos a experiência dentro da Twitch pensando em funcionalidades adicionais e interações específicas durante a transmissão ao vivo. Isso permitiu à Rexona se aproximar do público gamer de uma forma natural e orgânica, oferecendo uma experiência que ressoa genuinamente com esse grupo de consumidores”, disse Ralph Lagnado, diretor da Accenture Liquid Studio, área da empresa que desenvolveu a extensão.

A competição Rexona Cup inaugurou essa relação ativa dos usuários e reuniu os streamers Wendell Lira, Adolfz, Paivinha, e Thata. A interação do streamer com suas respectivas comunidades na plataforma em uma transmissão ao vivo funcionou da seguinte forma: períodos (rounds) de 3 minutos foram abertos durante a partida virtual de futebol para que o espectador realize movimentos contínuos com o smartphone em mãos, captados por meio de sensores de movimento do aparelho, para que essa energia coletada fosse transformada em pontuação para o streamer escolhido.

Ao fim de cada round, as pontuações foram contabilizadas, definindo qual streamer contou com maior movimento de seus seguidores. O streamer que menos pontuou, teve de jogar por 72 segundos com uma punição a ser definida na hora, seja ela atuar com tela invertida, com mudanças nas funções do joystick, entre outras possibilidades. Já o streamer que contou com maior movimentação dos seus seguidores, ficou protegido nesses 72 segundos de desafio contra o oponente. Os jogos contaram com rounds e desafios ao longo de 72 minutos de jogo, número que faz referência ao diferencial dos antitranspirantes Rexona com 72 horas de proteção.

A possibilidade de interação com movimentos é feita a partir de uma extensão dentro da plataforma de streaming e que funciona em qualquer dispositivo sem necessidade de baixar aplicativo ou fazer cadastro. O usuário que estava assistindo pelo celular, a live ficou em modo PiP (formato que reduz a tela do jogo). No desktop, a exibição da live com o game permaneceu em tela cheia enquanto o público movia o smartphone para influenciar na jogabilidade do streamer selecionado.

Ao acessar a extensão, foi solicitada a autorização para a captação de movimentos. Em seguida, a instalação da função de movimento se fez via QR Code ou pelo link, com acesso imediato e autorizado pela plataforma de streaming. Posteriormente, com o login pela plataforma, o usuário conseguiu logar na live para assistir e contribuir com movimentos.

“Queríamos levar o propósito da marca para o universo gamer reforçando para o público de forma lúdica, mas ao mesmo tempo tangível, que o produto oferece proteção superior. Sabíamos que seria preciso quebrar barreiras para que esses movimentos ganhassem ainda mais valor. Por isso, foi preciso ir além, unindo ideias disruptivas e inovação tecnológica dentro da plataforma”, explica Juliana Masotti, gerente de Conteúdo de Rexona.

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